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市值蒸發2700億港元,騰訊制造“精神鴉片”?

來源:搜狐科技|宋婉心


網絡游戲被認為是“精神鴉片”并不是新話題了,早到十余年前就曾被廣泛討論,然而,如今這個略顯“古老”的概念被重提,仍舊引起軒然大波。

8月3日,《經濟參考報》發布報道稱,游戲危害越來越得到社會共識,常常用“精神鴉片”“電子毒品”指代,且這一新型“毒品”突飛猛進、發展壯大成了超千億的巨大產業。

報道點名騰訊占據行業半壁江山,去年游戲實現營業收入1561億元,此外,報道指出《王者榮耀》是最受學生歡迎的網絡游戲,參與調查的學生中,《王者榮耀》玩家占比達47.59%。

雖然經濟參考報官網及訂閱號已經刪除該文,但報道仍舊影響到了資本市場。文章一經發出,手游行業全線下挫,騰訊控股盤中一度跌超10%,股價最低點達423.6港元,其他手游股均一度遭遇重創,其中,中手游跌超21%,網易跌近15%,心動公司跌13%。

市場情緒直接反應在了股價上。不少行業人士認為,這或許是游戲行業受到監管的危機前夜。

監管重壓下的騰訊

騰訊今年的日子并不好過。反壟斷大旗被豎起以來,騰訊也從不同層面被多次審查,股價隨之一跌再跌。

“游戲精神鴉片”事件發生后,騰訊控股盤中跌超10%,股價最低點達423.6港元。而從年初至今,騰訊累計跌幅較最高點773港元已跌去45.4%,最新市值4.14萬億港元,也就是說,年內已蒸發超3萬億市值。

值得注意的是,騰訊上一次遭遇如此重挫還要追溯到三年前,2018年3月到10月,騰訊控股從470港元跌到247港元,跌幅接近47%,這一次最大跌幅跟當年已經很接近。作為比較,字節跳動最新估值為4000億美元,而騰訊回到5000億美元,二者市值越來越趨近。

今年7月初,騰訊主導的斗魚虎牙合并案被叫停。當月底,反壟斷再次落錘騰訊,騰訊被要求放棄獨家音樂版權,隨后第一個工作日,騰訊音樂美股盤前跌超14%,騰訊港股則收跌7.7%。

回到《經濟參考報》發布的文章,該稿件矛頭再次針對性地指向了騰訊及旗下的《王者榮耀》。

文章指出騰訊游戲占據行業半壁江山,“據易觀分析數據顯示,2020年上半年,騰訊游戲和網易游戲分別以54.46%和15.29%的市場份額占據行業第一和第二。騰訊游戲也是我國游戲行業營業收入最多的企業,2020年騰訊游戲實現營業收入1561億元,較排在第二位的網易游戲的營業收入高出了1015億元?!?/p>

此外,騰訊的頭牌手游《王者榮耀》同樣被點名,被《經濟參考報》指責中學生中該游戲玩家占比近一半,極大地影響了未成年人的生理心理健康以及學業發展。

此文一出,騰訊市值蒸發2700億港元。在反壟斷、在線教育等政策頻出的大環境下,資本市場變得敏感且波動。

不過,這并不是游戲行業第一次遭遇口誅筆伐,最早追溯到2000年,國內曾針對游戲機市場發布處理規定,導致游戲廳大量關閉;2004年,廣電總局發布網游類電視節目禁令,《電子競技世界》等節目停播,游戲傳播渠道消失大半。

針對網游,2017年,曾有央媒指責《王者榮耀》缺乏社會責任擔當,利用“成癮性消費”賺錢,危害少年兒童身心健康;2018年,教育部等八部門聯合印發《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,也是在同一年,受版號問題影響,騰訊等游戲廠商幾乎全年沒有新游戲發布,經歷了最為慘淡的一年。

網游原罪?

根據騰訊去年年報顯示,增值服務業務收入同比增長32%至人民幣2642億元,其中,網絡游戲收入增長36%至人民幣1561億元,占整體增值服務收入59%。智能手機游戲收入總額及個人電腦客戶端游戲收入分別為人民幣1466億元及人民幣446億元。

值得注意的是,騰訊此次年報中首次披露了未成年人游戲流水占比。騰訊表示,在去年第四季度,18歲以下未成年人對其在中國網絡游戲流水的占比為6.0%,其中16歲以下未成年人的流水占比為3.2%。盡管未成年用戶看起來占比極低,但也有人指出,很多未成年人其實是通過父母的賬號或身份信息在玩游戲。

去年以來,多個來自獨立工作室的垂類手游異軍突起,其中《原神》為首,在繞開騰訊渠道體系的情況下,仍舊獲得獲得月流水超2.5億美元的成績,不少行業聲音稱騰訊的現金牛正受到威脅。

但盡管如此,騰訊游戲的龍頭位置短時間內仍難以撼動。SensorTower數據顯示,今年上半年移動游戲收入排行榜中,《王者榮耀》以超105億元重回全球手游收入榜首位,也就是說,僅《王者榮耀》一款游戲每月就能為騰訊帶來近20億元收入。

游戲一直以來都為騰訊帶來豐厚的利潤,若監管收緊,騰訊的游戲神話可能將被改寫。有私募基金經理接受第一財經采訪時表示,騰訊的利潤每年穩定增長,但如果監管落地,整個增長的假設就要改變,現金流折現估值模型的數據都要更改。

從商業層面來看,游戲是互聯網行業最主要的變現模式之一,但作為一種易沉迷的娛樂方式,其“原罪”也廣受被詬病。

對此,有行業人士向搜狐科技表示,專挑人性弱點下手的氪金手游不等于所有手游。他認為二者完全不可相提并論,“前者時時刻刻覬覦著一部分人的錢包,越是沒有自制力越是被放大欲望,這種生意做的的確是和鴉片有著某種類似。但優質游戲對提升人的審美,促進思考,形成健全的三觀都是有幫助的。”

他對整頓手游行業的效果并不樂觀,“一個《王者榮耀》倒下去,千千萬萬《王者榮耀》站起來”,從玩家端堵上并不能解決根本問題,而行業端考量,則需要從源頭上扶持獨立游戲,讓更多優質游戲進入大眾視野,形成良幣驅逐劣幣的良性循環。

實際上,騰訊也并非沒有采取“防沉迷”措施,甚至不少業內人士認為騰訊是防沉迷系統做得最好的公司之一。

比如,自從騰訊在游戲登錄環節啟用實名制系統和人臉識別技術后,未成年人玩家的游戲時長已得到嚴格控制——他們無法在晚上10點至次日8點登錄游戲,法定假期外的游戲時長每天也只有1.5小時。冒充家長身份信息繞過游戲限制的未成年人,也受到人臉識別措施被有效約束。

越來越嚴苛的保護系統還曾引起微博CEO王高飛的“控訴”,今年7月他曾發表微博“抱怨”騰訊游戲防沉迷系統設計太過嚴格,自己的孩子“玩10分鐘就被踢出來了”。

“精神鴉片”事發后,不少從業者深感不快,心動公司董事長黃一孟發朋友圈表示,“將游戲稱作為’精神鴉片’一詞不但傷害很大,侮辱性更是極強。替游戲行業千百萬為游戲夢想、為玩家提供高質量的文娛生活、為祖國文化輸出奮斗的從業者感到屈辱?!?/p>

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