日前,據教育市場分析公司Metaari最近發布的一份數據報告顯示,到2023年,全球基于游戲的教育行業年收入規模預計將增長至超過170億美元。
Metaari研究了全球122個國家的主要教育游戲及開發商,在報告中將這類游戲稱為“嚴肅游戲”,原因是它們將玩法、競爭、獎勵或懲罰機制結合在一起,目的是鼓勵玩家學習并追蹤玩家行為,達到教育的目的。
報告指出,學校、大學、政府機構和企業(以及個人消費者)經常購買這類游戲,并在教育環境下使用它們。除了盒裝教育游戲之外,報告稱《我的世界》《Roblox》《刺客信條》(《刺客信條:起源》的探索模式),以及各種VR體驗也屬于教育游戲的范疇。
根據Metaari的預測,全球教育游戲的年收入規模到2023年將增長至170億美元,年均復合增長率約為37.1%。虛擬現實、增強現實和人工智能等技術將是市場發展的重要推手,而在蘋果ARKit和谷歌ARCore技術的支持下,移動游戲也將扮演重要角色。
報告稱在過去兩年,全球專注于開發教育游戲的公司融資總額超過170億美元,達到了歷史上的最高值。報告提到,VR教育游戲《Apollo 11》自2016年發售至今銷量已經超過12萬份,累計營收超過了120萬美元。
Metaari預計在未來五年,非洲教育游戲市場年均復合增長率最快(60.1%),至2023年收入將達到如今的10倍以上。北美市場增速排名第二;到2023年,北美和亞太教育游戲市場的收入預計占全球市場總收入的比例將達到71%。
從國家的角度來看,中國、美國和印度是目前教育游戲市場收入最高的前三個國家。
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